Osekání systému stínování v Oblivionu
zdroj: tisková zpráva

Osekání systému stínování v Oblivionu

4. 2. 2006 19:19 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Technologické pozadí RPG The Elder Scrolls IV: Oblivion je velmi zajímavé a jeho autoři balancují na hranici možného a nemožného.

Na výstavě E3 2005 prezentovaná totiž hra obsahovala tak náročné efekty, že by je momentálně dostupný hardware neutáhl. Velký důraz je v ní kladen na umělecký dojem a na věrné zpracování každého detailu. Hodně se používá normal mapping a parallax mapping (plastické povrchy), hi-res textury, sofistikovaný model nasvícení, HDR světla a barvy. Protože ve hře bude docházet k plynulému střídání dne a noci, nešlo použít statické stínování, při kterém jsou stíny předem vypočítány (nebo zaneseny do textury), protože by to vypadalo hrozně (tím pádem je skoro vyloučeno, že by snad bylo možné rozchodit Oblivion na každé počítačové pastoušce - viz HW nárokyUpdate, které byly ve FAQ aktualizovány: vyhozen otamtud Radeon 9000 a naopak přidány GeForce 6800 / 6600 / 6200).

Místo toho se zde muselo aplikovat stínování dynamické, které je mnohem věrnější/přesnější, ale také extrémně náročné na výkon (dovoluje objektům vrhat stín přesně podle všech světelných zdrojů, co jsou ve scéně, v reálném čase, a to i na svůj vlastní povrch, kdy např. hlava vrhá stín na rameno). Po několika zkouškách se však ukázalo, že v takovém rozsahu by stínování žádný hardware neutáhl. Bethesda tedy nyní musela vrhání stínů od statických objektů úplně vypnout (stíny budou nakonec vrhat na své okolí jen charaktery a stromy, viz fórum), což samozřejmě bude mít nemalý vliv na celkový dojem z grafiky. Do menu proto přibyla položka, pomocí které bude možné vypnout efekty jako je "self shadowing" a "soft shadows" + také možnost určit, u kolika postaviček se mají stíny vlastně vykreslovat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Hra plně využije shaderů ve specifikaci 2.0 (DirectX 9.0b) a Shader Modelu 3.0 (DirectX 9.0c). I když SM 3.0 je tu spíše kvůli větší efektivitě a zvýšení výkonu, než kvůli nějakých novějším efektům. To je dost podstatné, protože se tím rozšiřuje okruh grafických karet, které budou pro tuhle hru použitelné, pokud jim bude stačit výkon. Co ovšem zůstalo problémem, je rozlehlost světa (40 km čtverečních), protože i na mrňavém prostoru je v Oblivionu hrozně moc grafiky. Autoři proto zapojili celou řadu technik, jak grafické kartě ulehčit námahu. Jakmile se nějaký objekt dostane mimo viditelnou zónu, okamžitě u něj klesne úroveň detailů na minimum, a to u všeho - u shaderů, geometrie, světel i textur. Pokud to jde, nerenderují se ani odvrácené strany polygonů (a neviditelné/skryté části objektů). Trochu zamrzí, že nakonec asi nebude možné na nepřítele házet různé předměty, které jinak mají být plně interaktivní (půjde je sebrat, sníst, prodat, trefit zbraní apod.).

No a aby nebylo veškeré legraci konec, v hratelnosti by měla mít velkou roli i fyzika. Proto se vývojáři ve spolupráci s Havokem snaží optimalizovat kód, jak to jen jde, aby nebyl přetížen procesor, kterému tahle práce zůstane na krku. Uvidíme, jak si s tím nakonec poradí... Update - do galerie přibyly nové screenshoty v nízkém rozlišení (thx Reyden).
zdroj: Beyond3D

cappy

Nejnovější články